利用研究創造有效的學生動機策略
優秀的老師已經知道激勵和獎勵是至關重要的課堂管理係統和學習文化的發展。然而,我們了解支持這些實踐的研究嗎?我們將探討動機和激勵研究的一些關鍵發現,包括課堂內外的。
獎勵的確定性與不確定性
在一個研究在美國,學生們參加了一次數學測驗。他們可以獲得兩種獎勵:1分保證獎勵(特定先生)或0-2分隨機獎勵(不確定先生)。學生們報告說,他們“對‘不確定先生’感到了一係列的情緒,包括沮喪,但學生們並不認為這種沮喪是壞事。”事實上,61%的情況下,“不確定先生”被選中。
此外,隨著時間的推移,“不確定先生”的選擇也越來越多,在50名學生中,有30人選擇了“不確定先生”而不是“確定先生”。一名學生告訴研究人員,這種挫敗感實際上促使他選擇了“不確定先生”更多的.這些結果表明,學生對隨機引入的獎勵反應最好,尤其是當這種頻率與他們自己的能力或學業表現無關時。
使用獎勵來建立持久性
在同一研究中,學生擲出動畫骰子,然後回答一個問題。如果回答正確,他們將獲得分數,並有機會再擲一次骰子。如果他們擲出一對1,他們就會抹去之前的點數。學生們可以把答題的機會交給電腦,如果電腦滾動一個,電腦也會遭受同樣的後果,但電腦總是正確回答問題。
研究結果發現,這項活動將學生的信心和動機與他們的能力分開。例如,如果他們答錯了一個問題,他們會接受它,在再次被問到同樣的問題時學習答案,並慶祝他們沒有因為答錯而失去任何東西。他們的測試後成績更好,這意味著這是一種有效的學習策略。此外,他們還認為電腦擁有不公平的優勢,並發現這是遊戲中更不公平的部分,而不是失去他們的分數或回答錯誤。這些結果表明,間歇獎勵可以對信心、堅持和動機產生積極的影響。
多巴胺水平與注意力
高多巴胺水平與注意力和動機的增加有關(盡管研究表明劃分多巴胺在多大程度上控製了這些結果)。研究人員利用這一知識來測量成年人在玩一個獎勵不確定的遊戲時的多巴胺水平。參與者被隨機問到不同難度的問題,這些問題提供了隨機的激勵。當他們回到一層時,當他們發現問題或層會提供比預期更大的獎勵時,他們的多巴胺水平會上升。這表明,通過提供意想不到的獎勵,或隨機改變獎勵和激勵策略,你可能能夠增加學生的多巴胺水平——因此增加他們的動機和注意力水平。
一般來說,教師準備和專業發展項目可以幫助教師發展獎勵製度,但在解釋這些製度有效的原因時可能會出現不足。同樣值得注意的是,許多教育者使用持續的獎勵,因為他們相信這能為學生的學習提供最大的動力。然而,當我們看最近的研究時,我們實際上看到不一致的獎勵為學生提供了注意力、堅持和冒險的動機。無論如何,管理人員和教育工作者都需要了解學生動機方麵的最新發現,並找到方法將這些發現推廣到他們自己的課堂上。